那时,北美游戏市场还沉浸在雅达利大崩溃的阴影中,但任天堂就是那个吹散阴霾的暖风,它一举挽回了北美电子游戏行业,并奠定了自己在游戏领域的地位。

▲1985年CES上的任天堂展台

《超级马力欧兄弟》《打鸭子》《密特罗德》等制作精良的游戏,在让无数人认识任天堂的同时,也熟悉了最早出现在Game&Watch上的十字键(D-Pad)。

从摇杆到摇杆,只为玩好游戏

游戏手柄应该是什么样的?

想到这个问题时,我在Pad上画了一个游戏手柄,大概长这样:

两侧的摇杆负责游戏角色的移动和视角,十字键、功能键以及肩键对应游戏适配各种游戏操作,触控板则用来实现创新玩法。

如果你拥有任意一台游戏主机,一定可以在这个图上找到自己手柄的影子。但当我们将时间退回到任天堂发布NES之前,那时的「游戏手柄」,甚至不适合拿在手上。工业玩具?家庭游戏?

在电子游戏的早期,游戏机只是针对某一款游戏定制的硬件,这台能玩PONG,那台能玩《太空侵略者》。直到上世纪70年代,个人计算机技术的发展,才让游戏机得以摆脱磁带、软盘这些脆弱的存储介质,可以通过卡带运行不同游戏软件。

其中最著名的,当属雅达利2600(1977年)。

雅达利2600的手柄更像街机控制器,拥有一个摇杆和一个按键,可以非常便捷的操作像《打砖块》《太空侵略者》,这样在当时街机上非常流行的游戏。

要知道,早期的电子游戏并不是为娱乐而生的,它们更多是实验室里的休闲方式。所以手柄的原材料大都是由工业设备提供的,比如拨杆和旋钮。如果想要实现操作角色的移动,就至少需要两个旋钮,历史上第一台家用主机米罗华奥德赛游戏机(MagnavoxOdyssey)就是如此。

到了雅达利2600,手柄虽然长得像从工业设备上借用摇杆的街机,但结构上其实更像后来的十字键。没错,它只是想用摇杆的外形,来吸引更多希望「把街机搬回家」的玩家罢了。

雅达利大崩溃后,摇杆式的手柄和北美游戏行业被一同埋葬在了新墨西哥州的沙漠里。紧接着,任天堂便用它传奇般的FC主机(FamilyComputer,美版为NES,1983年),重塑了整个游戏行业,包括手柄。

十字键首次出现是在掌机Game&Watch上,这样的设计,让掌机不仅可以像街机一样盲操,还便于携带。不过,在被广大国内玩家称为「红白机」的FC上使用十字键,倒不是太在意便携,而是为了手柄不会被踩坏或者硌脚——当时日本的房间,大多没有椅子桌子,人们都是席地而坐。

所以这一游戏史上最重要的硬件设计之一,并不是任天堂设计师看到了游戏行业的未来,而是市场因素、工艺成本、外界环境等共同作用的一个巧合。

▲直到今日,手柄也大多拥有十字键

从1980年代中期到1990年代中期,几乎没有一个厂商有能力撼动任天堂在游戏领域的垄断地位,虽然各个主机厂商针对不同游戏,推出过不少专用的手柄,但依然没有逃过对任天堂左侧十字键、右侧功能键手柄的修修补补。

▲世嘉MD手柄,更适合格斗游戏摇杆归来,没错,还是任天堂

摇杆从来没有因为雅达利的落寞彻底离开历史舞台,但让摇杆不可或缺的,正是在手柄上放弃它的任天堂:3D时代来了,总要有人教大家怎么做3D游戏,看,这是任天堂64(Nintendo64,N64,1996年)。

N64的开发代号是「真实计划(ProjectReality)」,目标就是将真实的3D世界带到游戏中。为了操纵3D的马力欧和林克,任天堂设计了3D游戏镜头、战斗锁定,也设计了用来适应3D游戏的模拟摇杆。

▲如何拿N64的手柄?

这一形似三叉戟的手柄不仅可以用摇杆输入方向指令,还可以对力度大小做出正确的反馈。可以说是开创了游戏手柄的崭新局面。

接下来的故事距离我们就很近了,索尼的PS2手柄DualShock延续了PS1的对称式摇杆设计,与第一人称射击游戏一同让无数玩家熟知;千禧年后发布的Xbox,各种定制的手柄让人眼馋口袋寒。

至于任天堂,它……在和自己玩。

▲我们永远不知道下一款任系手柄长什么样

十字键、摇杆、功能键,至此,手柄的外观几乎已经没有什么太大变化了,各个厂商便开始追求「内在」。拥有屏幕(WiiU)、优化震动(DualSense)、带上体感(Joy-Con),再加上针对不同游戏的特殊定制,手柄,或者说游戏控制器,依然在向前看。

曲折前行的手柄,未来要靠游戏

3月底的时候,英国电影和电视艺术学院奖(BAFTA)发起了一项投票,让玩家评选出心目中最好的游戏手柄,PS5主机的DualSense从16个候选名单中脱颖而出,获得第一名。

在入围手柄中,我们可以看到前文提到的许多手柄,比如雅达利2600的摇杆、任天堂N64手柄等。当然了,这项关公战秦琼的评选自然没什么严谨性,但DualSense的优秀不容置疑。

所有体验过DualSense的玩家,可能都会在内心默默地喊上一声:「哇,好爽」。这个舒适来自手柄优秀的握感,更来自极为出色的震动表现。

DualSense的触感反馈技术来自Immersion公司,这一公司也为任天堂Switch的Joy-Con手柄提供技术,但前者更大的体积以及与手掌更大的接触面积,震感比Joy-Con更加充实。

另一大魅力则是自适应板机键,让我们可以在射击、踩油门时拥有更加真实、渐进的体验。

微软那边,则是进一步对十字键进行优化、为板机键加入纹理、调研主流玩家人手大小,以便让更多人在更多平台,可以更好地使用手柄。

还记着文章一开始我画的那个手柄图么?按键与功能,和如今的DualSense以及Xbox手柄并没有太大区别。这么看来,除了一直在探索游戏控制器的任天堂,不论是游戏主机还是外设厂商,甚至游戏玩家,在手柄形态上的探索,似乎已经走到了尽头。

未来的游戏手柄会是什么样的呢?

想知道未来手柄是什么样的,先要知道手柄是如何变成今天这样的。首先就是成本。问大家一个小问题:为什么红白机的手柄上,要有选择(SELECT)和开始(START)键?按下键,然后按「A」确认不就可以了么?

当然可以,但这样就把硬件能解决的问题,强加到了软件上,寸土寸金的卡带容量,经不起如此折腾——要知道,初代马力欧游戏,只有40KB。

随着成本降低,影响手柄发展的变成了游戏。十字键的引入,是为了让Game&Watch上的大金刚可以实现上下移动;摇杆的回归,是为了应对逐渐复杂的3D游戏画面。肩键、板机键、震动、体感,都是为了配合游戏,让第一方的游戏可以获得更好的效果,让第三方的游戏可以拥有更多创新的可能。

在问未来手柄之前,不妨先看看未来的游戏是什么样的。

近几年,大多数厂商把游戏的发展方向放在了视听氛围上,这就导致游戏「交互」的特性逐渐削弱。最近,外媒eurogamer报道,冒险类游戏《采石场惊魂》将推出「电影模式」,你可以选择全员幸存、全员死亡以及导演模式,然后放下手柄,用看的方式「玩」游戏。



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